In Hohlkörperein Third-Person-Survival-Horror-Spiel im Stil der frühen 2000er von Nathan Hamley (dem alleinigen Entwickler hinter Headware Games), geht der wahre Schrecken nicht von seinen abscheulichen Monstern aus, sondern davon, in einer Welt zu leben, in der normale Menschen vom System im Stich gelassen und dem Tod überlassen werden.
Hohlkörper ist eine Hommage an die Klassiker der PlayStation 2-Ära, die das Genre mitgeprägt haben. Es fügt auch einen „Tech-Noir“-Spin hinzu; denken Sie an die ersten paar Silent Hill-Spiele, nämlich Silent Hill 2und ein Hauch von Blade Runner. Es legt viel Wert auf Atmosphäre und verlässt sich fast ausschließlich auf Spannungsaufbau statt auf Action, um ein Gefühl spürbaren Unbehagens zu erzeugen. Und obwohl das Spiel die PS2-Grafiken wiederbelebt, nicht Sie den Panzerkontrollen unterwerfen (außer Sie möchten das, dann gibt es einen Schalter dafür, ihr Irren).
Es spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft in einer zerstörten Stadt irgendwo auf den britischen Inseln, Jahrzehnte nachdem die Region von einem angeblichen biologischen Angriff heimgesucht und später unter Quarantäne bombardiert wurde. Eine kurze Einführung spielt auf Korruption und Verschwörung rund um die wahren Ereignisse der Katastrophe an. Die ersten Angriffe zielten auf Städte, die „von wirtschaftlicher Not und Verderbtheit geplagt“ waren, und die betroffenen Gebiete wurden abgesperrt, um die Ausbreitung von Ansteckungskrankheiten einzudämmen – aber nicht bevor Menschen, die als „wertvolle“ Bürger galten, auf eine künstliche Insel mit einem verdächtig utopischen Namen (Aeonis) fliehen durften.
Das Spiel beginnt mit einer Gruppe von Forscher-Aktivisten, die sich am Zugangsort zu einer der Sperrzonen versammelt haben, wo sie nach Antworten suchen wollen. Nachdem eine von ihnen, Sasha, verschwunden ist, macht sich ihre Partnerin Mica in einem Schwebeauto auf die Suche nach ihr, koste es, was es wolle.
In dieser frühen Sequenz sehen wir wirklich den Tech-Noir-Teil von Hohlkörper‘s Beschreibung kommt durch: Mica starrt aus dem riesigen Glasfenster einer Wohnung mit Blick auf eine dicht besiedelte Stadt à la Blade Runner 2049; in einem fliegenden Passagierfahrzeug zwischen Wolkenkratzern hin und her sausen; ein freches Gespräch mit einem intelligenten Navigationssystem führen. Natürlich stürzt Mica auf der Hinfahrt, verliert den Kontakt zu der einzigen Person, die ihr helfen kann, und muss zu Fuß zu Sasha aufbrechen.
Von da an gerät der Tech-Noir-Teil fast aus dem Fokus, bis er am Ende des Spiels wieder auftaucht, und Hohlkörper nimmt die traditionellere Survival-Horror-Form eines „wissenschaftlichen Experiments, das zu einem lokalen Massensterben wird“ an. Es gibt einige Anklänge dieser ausgeprägten, technikbetonten Vision – an einer Stelle kommt Mica an einem kaputten Mech in der Größe eines Wohnhauses vorbei, und in einem Raum steht ein leuchtendes Kinderspielzeug, das irgendwie roboterhaft aussieht –, aber es ist nicht gerade allgegenwärtig. Micas persönliche Geräte und die Gestaltung des Inventarmenüs sind für den Großteil des Spiels die einzigen wirklichen Erinnerungen an diesen Ansatz.
Es gibt eine Reihe von Rätseln zu lösen, während Sie verlassene Gebäude und die Parks der Stadt erkunden und versuchen, herauszufinden, wie Sie dort verschwinden können. Die Lösungen für die meisten dieser Rätsel sind ziemlich offensichtlich, sobald Sie die Hinweise gefunden haben, die an jedem Ort verstreut sind. Der Spaß liegt also eher in der Erkundung.
Es gab jedoch ab und zu ein Rätsel, das mich ins Grübeln brachte. Es half nicht, dass die Oberflächen, mit denen ich interagieren konnte, manchmal weiterhin Anzeigen wie „Aufheben“ oder „Suchen“ anzeigten, selbst nachdem ich alles genommen hatte, was von ihnen verwendet werden konnte. In überfüllten Räumen ertappte ich mich dabei, dass ich einige Stellen immer wieder überprüfte, weil ich dachte, ich hätte etwas übersehen. Diese Aufforderungen erscheinen an manchen Stellen auch nur, damit Mica belanglose Beobachtungen macht, wie etwa Kommentare zu schmutzigem Geschirr oder Laken, die jahrelang nicht gewaschen wurden, und sie macht dieselben Bemerkungen wiederholt, wenn sie in verschiedenen Wohnungen auf dieselben Situationen stößt.
Glücklicherweise tut das der beunruhigenden Atmosphäre keinen Abbruch. Die Musik ist eindringlich und erzeugt zusammen mit verstärkten Umgebungsgeräuschen wie Regen, Radiorauschen und Micas hallenden Schritten eine wirklich eindringliche Klanglandschaft. Wenn Mica sich jemals in einem Gebäude oder einer unterirdischen Struktur befindet, können Sie sicher sein, dass es dunkel und labyrinthartig ist. Es fühlte sich immer so an, als würde jeden Moment ein Monster herausspringen, obwohl das normalerweise nicht der Fall war. (Manchmal war es das allerdings.) Draußen ist Mica ungeschützt und es dauert nicht lange, bis Monster sie bemerken und sich um sie versammeln.
Die Monster selbst sind wunderbar ekelhaft. Es gibt zweibeinige Abscheulichkeiten, einige ausgemergelt, andere kopflastig und kopflos, aus deren oberen Körperhälften widerliche Ranken herausschlagen. Hohlkörper hat auch einige Dämonenhunde und ein paar huschende insektenartige Kreaturen, die scheinbar keine Bedrohung darstellen, außer dass sie einem Angst einjagen. Katzengroße Wurmviecher schlängeln sich direkt an einem vorbei und ihre urkomisch klobige Animation ist vielleicht das PS2-typischste am ganzen Spiel.
Es ist nicht sehr kampforientiert – oft kann man einfach an den Feinden vorbeilaufen – aber es gibt Schusswaffen und ein paar improvisierte Nahkampfwaffen. Letztere zu benutzen fühlte sich manchmal etwas steif und langsam an, besonders wenn man einer Gruppe von Bestien gegenüberstand, aber ich konnte mich trotzdem mit Schlagwerkzeugen begnügen, um Munition zu sparen. Und ich habe mich über das klatschende Geräusch meiner Straßenschildaxt gefreut, als sie das Fleisch der Monster traf. Ich fand es auch toll, dass Mica eine E-Gitarre von der Wand nehmen und als Waffe verwenden kann. Angesichts der Schwere ist das vielleicht nicht der pragmatischste Ansatz, aber das Klirren, wenn die Axt ihr Ziel trifft, ist sehr befriedigend.
Überall liegen Leichen in unterschiedlichen Verwesungsstadien, und Micas Scanner liefert Ihnen sofort einen Überblick über die Toten, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wer sie waren und wie sie gestorben sind. In vielen Fällen ist die Todesursache nichts Paranormales: Dehydrierung, Hunger, Mord usw. Eine Hintergrundgeschichte entsteht durch Dokumente und Audio-Rückblenden, die an bestimmten Orten aktiviert werden und von finanziellen Schwierigkeiten und Gentrifizierung in der Stadt lange vor der biologischen Katastrophe erzählen, sowie von der letztendlichen Verwüstung, die die Menschen im Quarantänegebiet danach erdulden mussten, die nur so lange überleben konnten, wie es ihre schwindenden Ressourcen erlaubten.
Mica findet eine Mitteilung über bevorstehende Mieterhöhungen, einen Brief, in dem die Störungen durch die zu jeder Nacht andauernden Bauarbeiten erwähnt werden, und eine Mahnung für unbezahlte Stromrechnungen, aus der hervorgeht, dass sich die monatlichen Preise vervierfacht haben. Sie stößt auf eine Notiz eines sterbenden Mannes, der sich eine bessere Zukunft für seine Familie und die Menschheit wünscht. In einer Aufnahme aus der Zeit nach der Quarantäne werden hungernde Zivilisten, die darum flehen, die Stadt zu verlassen, von bewaffneten Kräften niedergeschossen. Es ist alles unglaublich trostlos, und ich musste meine Skepsis nicht sehr zurückstellen, um mir eine Realität vorzustellen, in der die Dinge so ablaufen würden.
Aber eine Erklärung dafür, warum schreckliche, fleischige, menschenähnliche Monster durch die Straßen ziehen, ergibt sich nie ganz auf direktem Weg. (Zumindest nicht mit dem Ende, das ich erreicht habe, und all den Materialien, die ich gesammelt habe.) Der wesentlichste Hinweis in dieser Hinsicht kam aus einem einzigen Zeitungsausschnitt, dessen Inhalt ich hier lieber nicht verraten möchte. Der Artikel legt den Keim einer Idee, aber es liegt weitgehend am Spieler, die Lücken darüber hinaus zu füllen.
Es gibt auch berührende Ausschnitte aus Micas und Sashas Geschichte, aber die Verbindung des Duos zu diesem Ort und ihre offensichtliche Bedeutung für die gegenwärtigen Geschehnisse wurden nie so gut abgerundet, wie ich es mir erhofft hatte. Obwohl das Ende eine wunderschöne, emotionale Szene war, die den Kreis der Geschichte thematisch zu schließen schien, hinterließ sie bei mir auch das Gefühl, Warte, was ist gerade passiert? Es scheint jedoch, als gäbe es andere Enden, die sich bei späteren Durchläufen als schlüssiger erweisen könnten. Wenn man das Spiel durchspielt, wird auch eine höhere Schwierigkeitsstufe und ein Dungeon-Crawler-Modus aus der Egoperspektive freigeschaltet, der alles sofort gruseliger erscheinen ließ, als ich ihn einschaltete.
Trotz seiner Mängel Hohlkörper ist ein solider Survival-Horror-Titel, der sich besonders beeindruckend anfühlt, wenn man bedenkt, dass er von einem Solo-Indie-Entwickler gemacht wurde. Die Stimmung ist Teil dessen, was seine Vorgänger unvergesslich gemacht hat, und HohlkörperDie bedrückende Stimmung trifft genau den richtigen Ton.