Rollen Sie für Einsicht: Dungeons & Dragons als Gruppentherapie-Tool nutzen

Rollen Sie für Einsicht: Dungeons & Dragons als Gruppentherapie-Tool nutzen

Aurich Lawson | Getty Images

Dieses Jahr markiert das 50. Jahrestag des Tabletop-Rollenspiels (TTRPG) Dungeons & Dragons (D&D). Ein Spiel der Kreativität und Fantasie, D&D ermöglicht es den Spielern, ihre eigene Erzählung zu weben und Kampf und Rollenspiel zu einem fesselnden Spielerlebnis zu verbinden. Und jetzt arbeiten Psychologen und Therapeuten daran, daraus ein Werkzeug zu machen, indem sie es erforschen mögliche Vorteile als Gruppentherapie Technik.

Die Forschung ist noch im Gange, um festzustellen, ob es Zusammenhänge zwischen dem Spielen gibt D&D und verbessertes Einfühlungsvermögen und soziale Fähigkeitenaber die realen Auswirkungen von D&D Die Therapie gewinnt als Mitarbeiter von langsam an Bedeutung Beratungspraktiken die sich umarmt haben D&D Gruppentherapie sagt, dass sie es sind Zeuge diese Vorteile aus erster Hand.

„Es scheint besonders nützlich bei der Bekämpfung der Auswirkungen von soziale Isolation und beides zu verbessern zwischenmenschliche Fähigkeiten und intrapersonale Fähigkeiten (Problemlösung)“, erklärt Gary Colmander Vorsitzende von Spieltherapie UKeine eingetragene Wohltätigkeitsorganisation mit ehrenamtlichen Mitarbeitern, die evidenzbasierte therapeutische Spieleprojekte entwickeln. „In der Praxis kann es auch für verschiedene Zwecke eingesetzt werden, darunter auch für die Modellierung.“ positives Verhalten und sanft lehren soziale Fähigkeiten und einfach pädagogische Fähigkeiteneinschließlich Sprache und Rechnen.“

Was ist D&D?

Im Herzen von D&D liegt in der Kraft der Vorstellungskraft. Der Dungeon Master (DM), der die Rollen aller Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) und Monster spielt, bereitet die Bühne für verschiedene Szenen und Handlungen, um die grenzenlosen Möglichkeiten und das kreative Potenzial des Spiels zu eröffnen.

Spieler passen die Fähigkeiten und Persönlichkeiten ihrer Charaktere an, um entweder an einer Rollenspielsitzung teilzunehmen, Szenen mit NPCs nachzuspielen, um die Geschichte voranzutreiben, oder sich mit furchteinflößenden Monstern wie … zu messen Schreckgespenster oder Düsterstalker. Einzelne Spielsitzungen können mehrere Stunden dauern und es den Spielern in Kombination ermöglichen, eine größere Kampagne zu absolvieren, die Wochen oder sogar Jahre dauert.

Das Spiel wurde in erstellt 1974 von Ernest Gary Gygax und Dave Arneson. Gygax’s Unternehmen, TSR, Inc. (Tactical Studies Rules) entwickelte sich stetig zu einem Multimillionen-Dollar-Unternehmen, hatte jedoch jahrzehntelang mit Führungs- und Finanzproblemen zu kämpfen. Letztendlich wurde TSR von seinem Konkurrenten Wizards of the Coast (dem Unternehmen, das dafür verantwortlich ist) übernommen Magie: The Gathering) im Jahr 1997 (Wizards of the Coast würde erworben werden von Hasbro im Jahr 1999).

Während D&D Hatte bescheidene Anfänge als Nischen-Fantasy-Spiel, das nur von Nerds gespielt wurde, ist seine Popularität sprunghaft angestiegen, was teilweise auf die Blockbuster-Show von Netflix zurückzuführen ist Fremde Dinge. Seit der Veröffentlichung der Show im Jahr 2016 haben die Verkaufszahlen des Spiels einen noch nie dagewesenen Höchststand erreicht 30 Jahre. Netflix bot es sogar an D&D Tutorials zu Fremde Dinge Fans, die lernen wollten, das Spiel wie ihre Lieblingscharaktere zu spielen. Die Show steigerte sich D&Dist so beliebt, dass Hasbro eine herausgebracht hat Fremde Dinge D&D Starterset.

Im Gegensatz zu früheren Shows, in denen es Auftritte hatte, wie z Die X-Akten oder Die Urknalltheorie, D&D steht im Mittelpunkt der Handlung von Fremde Dingewie es von gespielt wird Haupthelden der Serie während sie versuchen, mehr über das mythische „Upside Down“-Reich in ihrer Stadt zu erfahren. Monster und Schurken wie Demigorgon und Vecna ​​sind sogar nach echten Monstern benannt D&D Bösewichte.

Fremde Dinge stellt auch die Auswirkungen der 1980er Jahre genau dar Satanische Panikbewegung hatte an D&D. Die satanische Panik wurde von religiösen fundamentalistischen Gruppen angeführt, die dies behaupteten D&D förderte die Verehrung des Teufels, Hexerei, Gewalt und Selbstmorde von Teenagern. Die Gegenreaktion gegen das Spiel war so heftig, dass es Anfang der 1980er Jahre aus vielen Schulen verboten wurde zweite Auflage alle Teufel und Dämonen entfernt. Letztendlich hat dies dazu beigetragen, dass das Spiel erfolgreicher wurde, was bestätigte, dass es keine schlechte Publicity gibt beliebter.

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Vergrößern / Fremde Dinge trug dazu bei, die erneute Beliebtheit des Spiels zu steigern.

Netflix

Zu Beginn der Serie finden sich Verbindungen zur satanischen Panik, etwa das Verschwinden von Will in der ersten Staffel, die davon inspiriert wurde Verschwinden im wirklichen Leben des Studenten der Michigan State University, James Dallas Egbert III, im August 1979 – ein Ereignis, das zum Auftakt der Bewegung „Satanische Panik“ beitrug. Während Egbert III. einen Monat später wieder auftauchte, glaubten die mit dem Fall befassten Kriminalbeamten daran D&D hatte Egbert dazu inspiriert, sich in den Dampftunneln seiner Schule zu verstecken, ein Anspruch was Egbert III. später widerlegte. Anders als in Fremde Dinge, wo Will mit seiner Familie wiedervereint wird, beging Egbert III. einen Monat nach seinem Wiederauftauchen Selbstmord.

Schneller Vorlauf bis heute, und D&D ist dank des 2023 noch beliebter geworden Multimillionen-Dollar-Film Dungeons & Dragons: Ehre unter Diebendas 200 Millionen US-Dollar einspielte und trotz seines Budgets von 150 Millionen US-Dollar einen Gewinn erzielte.

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